segunda-feira, setembro 03, 2018

Ficção RPGística - Parte II

Depois do começo de O Hobbit...

Frater Magick desliga o som, fecha as portas e janelas da sala, banindo todo som externo e interno que possa atrapalhar o decorrer da sessão.

Nelson – o Neófito – pergunta:

- Então como funciona esse jogo? Não me parece muito bem um jogo, tem haver com contar histórias, não?

Frater Magick inicia o Neófito:

- É tudo isso e nada disso... – ele responde com um sorriso aberto e os olhos brilhando. Lembrando o estilo do escritor Robert Anton Wilson, usando parcialmente a lógica budista.

Dark Master, o mais dramático do grupo, explica o aspecto teatral do assunto, modificando sua entonação de voz indo do agudo ao grave, do alto ao baixo:

- Parece com um teatro, ou um filme, que não tem fim – e talvez nem começo já que podemos colocar flashbacks – e não tem script. Tudo acontece de modo espontâneo e nunca sabemos aonde chegará ou parará. Cada um interpreta um personagem, com uma persona, que significa máscara em grego[1].

Nelson move o rosto em um “não” e o contorce, mostrando-se confuso.

Enquanto isso Frater M. interrompe o fluxo de conversa:

- E cada jogador, se, formos explicar dessa maneira, por esse “paradigma”, tem um personagem e cada personagem tem uma ficha ou planilha, de personagem. Aqui estão as que preparei para vocês. – ele aponta para as folhas xerocadas e escritas perto da cadeira de cada um. “Vamos começar pelo Conceito...” – ele continua.

Nelson um pouco mais confuso: “Ué, aqui está em branco!”

- Sim, você construirá esse conceito no decorrer do jogo, quero dizer, da História que vamos criar – responde F. Magick.

Nelson: “estou confuso... Parece muito amplo!”.

Frater abre um sorriso com prazer:

- Essa é a Grande Virtude do RPG, muito amplo, infinito. Ainda mais em MAGO... A liberdade costuma assustar!

- E confundir – sarcasticamente Dark M. complementa.

“Há poucas respostas fáceis nessas páginas, mas há muitas possibilidades. Muitas informações contidas aqui tomam a forma de histórias, parábolas que divulgam verdades sob diversos pontos de vista. Alguns desses contos criam mais perguntas do que repostas, mas para Mago isso é bastante apropriado. Se a realidade é maleável, então há muitas verdades as quais escolher. As respostas claras limitam as possibilidades.”

- O Livro das Sombras: O Guia dos Jogadores para MAGO: A Ascensão, p. 9

                                             ___

- Mas vamos limitar, ao menos para as coisas ficarem mais compreensíveis. O conceito de Conceito está em uma ideia geral, a essência de seu personagem. Por exemplo, Indiana Jones, está como “arqueólogo”, esse está como o Conceito dele. Batman, “super-herói” e Constantine, “mago”. Esse “tema pessoal” você pode escolher depois que começar a jogar, que talvez com a prática o ajude a definir.

Master retoma a palavra:

- A Crônica – que está como o nome de um conjunto de Histórias e no nosso caso uma História isolada -, chama-se “O Despertar”.

- Isso. Nel, seu nome já está aí também: Anderson Silva. A Natureza e o Comportamento, também já estão escritos, os dois são Tradicionalista, o tipo de pessoa que gosta de manter os costumes, regras e padrões atuais da sociedade. Explicando melhor e diferenciando a dupla: Natureza está como aquilo que você é como essência e Comportamento, algo como sua atitude, como você age e se expressa externamente... Aqui está em sua ficha, eles estão como iguais e correspondem à mesma ideia em ambos os aspectos – complementa FM, que continua:

- O resto do cabeçalho seu está em branco, sobre essas informações, você irá entender no decorrer da História. Abaixo dele, a mecânica de jogo diz que seu personagem está como muito bom socialmente, bem apto fisicamente e na média em termos intelectuais. Mais em baixo está o que ele conhece e sabe fazer. O que está em branco por aí não importa por enquanto. Antecedentes: você tem uma boa situação financeira e alguns Contatos, que são pessoas acessíveis como fonte de informação - e pouca Força de Vontade.

- Tá. Mas não entendi isso está como um jogo ou uma história? – ainda confuso Nelson se esforça.

Dark M, dessa vez, agindo de boa vontade:

- Está como um jogo e uma história, dependendo de como você quiser pensar, dependendo do “paradigma”, quero dizer, da “visão de mundo.” Funciona como se fosse uma peça teatral em que temos atores, que possuem uma descrição de seus papéis e as características de seus personagens, a ficha de personagem e seu histórico.

DM recebe ajuda de FM:

- O histórico do personagem está aí escrito, atrás da ficha... Então temos os atores – que interpretam os protagonistas - e o Narrador, esse último que funciona como um misto de roteirista e diretor descrevendo o cenário, além interpretar os personagens secundários e outros eventos encenados. A História acontece da interação espontânea e dinâmica entre os atores principais e a ambientação criada por que está Narrando, sendo muitas vezes essas “peças” tomam um rumo inusitado para todos os participantes. Temos aí uma mistura de teatro com narrativa.

E aí vem o ponto que D. Master lamenta:

- Poucos gostam do RPG puro como drama, minha preferência. Existem duas versões de RPG o de mesa e a “ação ao vivo”, do inglês “live action”. No último interpretamos literalmente como se fosse um teatro, inclusive as ações externas, excetuando as cenas que seriam perigosas e/ou inadequadas de se representar pessoal e corporalmente, como combates e desafios arriscados. Quando isso surge usamos as regras e um sistema aleatório como dados ou jogo pedra-papel-tesoura, para definir se alguém atingiu ou não êxito em uma atividade.

- E nisso temos o RPG como drama ou jogo. Pura encenação, pura estratégia ou algo entre esses dois extremos – Frater Magick delineia melhor as ideias.

- Pode também parecer com o RPG Eletrônico, apensar de estar mais flexível de que esse – PC entra como quarta voz – Pessoalmente gosto mais de jogos de estratégia e jogo muito no computador.

- Já leu aqueles livros-jogos? Aqueles que começam com uma história e fala vai para página tal se quiser fazer isso, se quiser aquilo, vai para a página do etcetera e tal – Werecara percebe que Nelson está compreendendo mais -, só que no RPG você tem opções infinitas de escolhas e ações, estando apenas limitadas à situação e ao seu personagem, acaba que muitas vezes o limite está até onde a imaginação pode ir. E o Narrador, está como o narrador do livro e você como leitor responsável pelas escolhas da direção em que vai a História.

Chateado pela interrupção, Carlos, franze a testa e volta ao seu “paradigma”:

- O Narrador está como o computador ou o vídeo game, na visão “eletrônica” do jogo de mesa. Os jogadores estão como os players do game, só que ao invés de apertar botões e estarmos limitados a máquinas, temos mais liberdade de ação e descrevemos as.

- Talvez você não tenha entendido muito como funciona, contudo o RPG é mais compreensível quando se vê alguém jogando, na prática, a maioria pega o jeito na hora!

Enquanto isso - FM - lembra-se das Tradições Espirituais e reflete, ironicamente, sobre seus ensinamentos que afirmam sobre qualidade de Deus – exemplo: “Deus é Narrador de RPG”-, falam de modo negativo, dessas qualidades – “Deus não é Narrador de RPG” – e terminam com uma injunção, para a compreensão[2] que no caso deste jogo: “jogue e saberá como ele funciona!”.


[1] Dark Master lembra dos opostos complementares na sua interpretação da Psicologia Junguiana: Persona e Sombra

[2] “experiencial”.

Nenhum comentário: